nazarpunk, проблема в том, что у меня триггер - это фактически лист с кодом и каким-то своим отдельным функционалом. Соответственно, мне для работы нужно это разделение на файлы. Желательно ещё и с каталогами. Я не хочу работать с одним сплошным файлом и смысла в этом не вижу.
nazarpunk, конечная цель не в депротекте (карта без протекта) и не в том, чтобы что-то вставить в j-файл. Цель - отделить триггеры от карты, и дальше работать с ними в среде программирования.
konvan5, у меня там 863 триггера. Боюсь, я слишком ленив для такого :D
Если приложения с таким функционалом никто не знает, напишу своё решение. Насколько я помню, триггеры не сложно распарсить.
В ней добавлен рабочий Стражей - Лунатик. Это первый рабочий из "нового поколения", с уникальными зданиями и новыми механиками.
Орда получила нескольких новых юнитов из числа огров.
Предметы во фракционных лавках наконец-то получили горячие клавиши в стиле QWER.
Добавлена подпись роли здания в его заголовок.
А также множество исправленных багов.
Полный список изменений
[Общее] Добавлена подпись роли здания в его заголовок.
[Общее] Изменён способ отключения возможности атаковать. Благодаря этому исправлен ряд багов.
[Общее] Исправлена способность “Поглощение чар”.
[Общее] Обновлены устаревшие данные ботов.
[Общее] Обновлён код и ликвидированы баги способностей: Артобстрел, Чёрная дыра, добыча древесины послушником.
[Общее] Пассивные способности героев перемещены на кнопку “S”.
[Общее] Предметы в магазинах получили горячие клавиши.
[Общее] Роль “Оборонительное сооружение” переименована в “Оборона”.
[Общее] Стандартная система требований к героям заменена новой. Благодаря этому исправлен баг, при котором смена облика на облик по-умолчанию приводила к повышению уровня требований к центру и снижению лимита героев.
[Общее] Теперь при сборе расы, выбранные “по-умолчанию” юниты распределены случайным образом.
[Общее] Устранена ошибка, при которой появлялся бот “Стражи”.
[Альянс] Ангел: снижена скорость анимации перемещения.
[Альянс] Волшебница - способность “Замедление”: эффект снижения скорости перемещения уменьшен до 55%.
[Альянс] Горный Король: поправить кд при сбитии обликом.
[Альянс] Грандмаршал - новый облик: Госпожа Маршал.
[Альянс] Грандмаршал - способность “Артобстрел”: исправлена анимация падения снарядов.
[Альянс] Пегас: в ближнем бою повышена сила атаки и снижена скорость атаки.
[Альянс] Пегас: повышен радиус автоприменения способности “Огненный коктейль”.
[Альянс] Работник: требования уровня поселения для “Улучшенные топоры” снижено.
[Альянс] “Магическая лавка” переименована в “Хранилище артефактов”.
[Легион] Костяной дракон: Стоимость снижена.
[Легион] Легионер переименован в “Легионер Ада”
[Легион] Центурион переименован в “Центурион Ада”
[Легион] Легионер Ада и Центурион Ада: Новая способность “Адские врата”.
[Легион] Легионер Ада и Центурион Ада: Снижены характеристики, изменена стоимость.
[Легион] Легионер Ада и Центурион Ада: Способность “Добивание” удалена.
[Легион] Легионер Ада и Центурион Ада: Способность “Марш Легиона” удалена.
[Легион] Парапет: Стоимость снижена.
[Орда] Бомбардир: новый юнит.
[Орда] Бронехряк - Могучие удары: исправлен баг, из-за которого способность прерывала приказы цели.
[Орда] Диво-баба: новый юнит.
[Орда] Железобрюх: новый юнит.
[Орда] Каратель - способность “Увечье” заменена на “Подавление”.
[Орда] Прокажённый: юнит удалён.
[Орда] Тёмный Апостол - новый облик: Тёмный Механикус.
[Стражи] Лунатик: новый юнит.
[Стражи] Защитник Рощи: исправлен баг, из-за которого юнит был недоступен.
MalGanis, сегодня вечером новый релиз EoW.
Только в ЕоВ нет рас в привычном понимании. Основная фишка в том, что ты сам выбираешь, какими юнитами будешь играть. То есть, например, у тебя может быть рабочий - лунатик, стрелок - лучница ночных эльфов, а ближник - беорн. Смотря каких юнитов возьмёшь, в общем.
К сожалению, я так и не нашел никаких других твоих ресурсов, где я мог бы скачать эту карту.
Этот ресурс - новость по проекту Empires of Warcraft. Наверху страницы слева располагается профиль проекта с зелёной надписью "доступен релиз". Также в любом месте страницы сверху находится панель, где стоит логотип сайта, нарисован твой аватар и написано твоё имя. Правее расположена иконка проекта и надпись "EOW".
Этот рабочий пока не вышел. Выйдет уже на следующей неделе. Можешь немного подождать, после чего поиграть сразу в новую версию.
Если ты хочешь создать отдельный проект, то попробуй сделать уникальный ландшафт (в идеале с большими размерами карты), то есть переделать его
Отдельный проект давно создан.
Смотря картинки в этой статье, где ты увидел ландшафт? Только на последнем скриншоте, где демонстрируется общий вид на новые здания лагеря?
В ЕоВ существует множество кастомных ландшафтов, созданных авторами нашей команды. Так сказать, для любой цели и на любой вкус. Конкретно эти скриншоты сделаны на дуэльной карте "Опушка Бора". Вот скриншоты с него:
и немного уйти в сторону от стандартного развития. Например, в своей карте я хотел создать что-то максимально приближенное к стандартному развитию. Но я сделал уникальные здания и полностью поменял систему инкома. А у тебя всё по стандарту.
Empires of Warcraft добавляет море нового контента и совершенствует третий Варкрафт. Он не должен создавать новую экономику для какой-то другой игры. Он должен расширять и дорабатывать существующие игровые элементы. Вот, к примеру, Лунатик может включать буст добычи в обмен на здоровье. Чтобы сделать это доступным для всех версий игры, мне пришлось переписать его добычу ресурсов с нуля.
Что касается инкома: в ЕоВ существует предмет "Неразменная монета", дающая небольшой прирост золота от героя с ней. Также существуют захватываемые таверны, дающие доход, который тем не менее сбалансирован формулой: ты не можешь бесконечно наращивать инком от таверн, так как чем их больше, тем они менее эффективно приносят золото. Ещё в ЕоВ есть смешной мутатор, удаляющий рудники и переводящий игру на систему доходов от магазинов и пищи (также сбалансированную формулами), но это не основной игровой режим.
Таким образом, инком присутствует, но он не заменяет намного более совершенную систему добычи ресурсов Варкрафта 3, у которой есть не только ограничения залежей, но интересная система расходов, сдерживающая экспансию игрока, этакий "автобаланс". А ещё наличие залежей ресурсов на карте создаёт ключевые точки, за которые игроки сражаются друг с другом. Эта система намного сложнее и интереснее инкома.
В целом не советую вносить изменения ради изменений. Всё должно делаться с какой-то целью.
P.S. Лучше замени картинки с вк скачанными на твой пк) Ибо у меня, и скорее всего у многих других, половины картинок не будет видно.
Все картинки залиты на сервис imgur. Они были созданы на моём ПК, и ниоткуда не скачаны. Видимо, ты имеешь ввиду видеоролики, которые залиты во ВКонтакт и вставлены сюда.
Я прошёл все сюжетные карты автора. Хочу дать небольшой обзор-рекомендацию по ним. Всего карт 5 штук. Начнём с самого сока.
Магнум опус
Проклятие Грома
Это лучшая карта автора. Это нечто между обычной миссией Варкрафт 3 и визуальной новеллой. Мало в какой карте встретишь такую плотность событий. Идея очень интересная и необычная. Важнейшее здесь - это атмосфера, и она на высоте. Без спойлеров, в какой-то момент мне стало действительно жутко и я ощутил себя потерянным. Играть нужно обязательно.
Остальные карты я могу чётко отнести к двум категориям: "играть" и "не играть".
Играть
Побег из Нортренда
Помните старую кампанию - Возвышение Короля Лича? В ней была первая глава - Бегство из Нортренда, в которой Кель и Вайши пытались сбежать с этого материка после поражения Иллидана. Это её некоторое переосмысление, и очень добротное!
Все хоткеи на месте. Во время игры встречаются чертовски интересные моменты и события, к примеру, в какой-то момент по пятам вашей армии начинает двигаться армия нежити, от которой нужно успеть сбежать или спрятаться. Играть предстоит за чуть подкрученные расы наг и мстителей. И здесь есть некоторый дисбаланс, какой мы встречали и в оригинальной кампании: многих юнитов, особенно это касается т1 юнитов эльфов, просто не стоит нанимать. Ведь у наг есть куда более мощный, даже имбалансный аналог. Тем не менее, мне было интересно поиграть. Много времени карта не займёт.
Наступление Проклятых
Карта-кампания за нежить до того, как она стала могучей Армией Плети. Играем за двух сектантов культа: девушку-некроманта и тёмного тролля. Нам даётся необычная задача: выяснить, как создавать новые типы нежити, проведя в Лордероне своё расследование. У меня есть развёрнутый отзыв об этой карте. Если говорить вкратце, она уступает по качеству "Побегу из Нортренда", однако она больше, целая мини-кампания, и по-своему интересна.
Не играть
Последний батальон
Тема раскрытия Маршала Гаритоса с другой стороны подкупает. Однако при ближайшем рассмотрении, реализация нагоняет ужас.
Начнём с того, что вменяемых хоткеев нет даже в версии 1.5. Игра для меня превращается в боль, без шуток. Хочешь вовремя захилить юнита? Ты будешь долбить по T, пока юнит не умрёт и ты не поймёшь, что жал всё это время на R. Не дотянулся! Хочешь вовремя выставить щиты пехоте? Ты долбишь по Q, и потом, когда уже поздно, вспоминаешь, что они на D.
Далее к игровому контенту. Играем мы за стандартный альянс. Способности такого колоритного героя, как Гаритос, максимально унылые: просто свиток исцеления, ослабленная цепь молний, барабаны орков и воскрешение паладина. Способности в стандартной кампании и то веселее. Наш единственный герой и наш единственный нестандартный юнит, кстати (не считая ополченцев без таймера).
Вся кампания - это просто зачистка карты. Сперва ты зачищаешь карту отрядом. Никаких интересных ивентов не случается, разве что нам предлагают иногда зачистить определённую точку (с некромантом, с генератором), чтобы открыть двери в другом месте. Потом Гаритос уходит, и ты защищаешься обычными солдатами. На контрасте с прошлым сегментом это было даже весело! Далее Гаритос возвращается и унылая зачистка продолжается! В этом нет ничего интересного. Под конец автор выставил просто какое-то невменяемое количество башен. Мне пришлось нанять 12 орудийных расчётов, чтобы закончить эту карту.
Отдельное недоумение вызывает то, что сюжетной составляющей крайне мало. Диалогов у Гаритоса мало, и чаще всего они совершенно не колоритные. Парадокс: даже в стандартной кампании этот герой был раскрыт подробнее, чем здесь.
Страж Морей
На Кул-Тирас напали орки. Они оккупировали безымянный остров и приносят жителей в жертву. Эта кампания играется повеселее, чем Последний Батальон, ведь вместо одного героя, здесь их два, и скиллы у них получше, чем у Гаритоса. А вместо стандартного альянса у нас отредактированный альянс Кул-Тираса. Впрочем, со скилами тут тоже не всё гладко: в бухгалтерии всё перепутали, и выдали юнитам скилы героев, а героям... Например, вашему капеллану доступна на т1 благодать, а герою-лекарю - омоложение.
Сперва сценарий играется бодро. Есть интересные сюжетные события. Но с появлением базы всё становится скучно, а интенсивность волн становится неадекватной, не позволяя выйти из лагеря. Геймплей очень напоминает "Последний Батальон" - такая же унылая зачистка карты, но сложнее. Впрочем, начало у "Страж Морей" намного лучше и насыщеннее, чем у "Последний Батальон". У меня также есть подробный отзыв об этом сценарии, почитайте.
Итог
Если взглянуть на даты выхода, всё станет на свои места: "Последний Батальон" и "Страж Морей" - два первых творения автора. И уже между ними, как я отмечал, видна разница в качестве. А дальше всё становилось только лучше. Спасибо автору за его работу. Хотелось бы видеть больше таких сюжетных карт, тем более после того, как он набрался опыта.
На Кул-Тирас напали орки. Они оккупировали безымянный остров и приносят жителей в жертву. Нам даётся отредактированный альянс, с копейщиками и новыми магами.
Для игры доступно два героя. Подбор их способностей на контрасте с магами поражает. Нередко способности магов фракции выглядят лучше, чем способности героев. Так, например, простой капеллан обладает моментальным лечением благодатью на т1, в то время, как герой-жрица вынуждена кидать медленное омоложение. В то же время нам доступны гидроманты с девятым валом! Это просто куча урона, который героям и не снился. Определённо дисбаланс.
В начале кампания мне нравилась. Были интересные скрипты. Например, в какой-то момент нам пришлось сопровождать крестьян до дирижабля, отбиваясь от нежити. Однако, больше ничего положительного вспомнить не выходит. В основном мы просто зачищаем карту. Всё становится окончательно плохо, когда два героя встречаются и мы получаем базу. Начинается самая продолжительная часть сценария.
Сперва я атаковал на север, тем самым пытаясь выбить самый слабый вражеский лагерь. Однако тут же получил удар в спину от другого лагеря. После него сразу приходит волна из третьего. В добивочку нападёт волна из северного лагеря, если вы не успели его полностью уничтожить. Количество спама и интенсивность атак просто вынуждает уныло застраиваться башнями, чтобы иметь возможность хотя бы выйти из лагеря.
При этом у нас висит дополнительное задание на убийство орочьих гонцов. Если упустить гонца - на вас начнут посылать волны драконов. Самое отвратительное: частенько вместе с гонцом и его сопровождением, из того же лагеря выходит волна орков атаковать ваш лагерь. При этом их пути какое-то время совпадают. В итоге я использовал ультимативную тактику: уничтожал гонца, отправляя героя-рыцаря, кастовал на гонца Q и убегал обратно в лагерь, пока второй герой вместе с армией отражал атаку орков. Закончилось это тем, что я осадил этот большой лагерь, уничтожил его армию, прорвал оборону... И тут мне пишут, что я упустил гонца! Видимо, он просто заспаунился в лагере во время нашей битвы и сбежал. Я его не заметил, так как был занят вещами более важными. Сперва я расстроился, а потом увидел, к чему это привело, и понял, что мог не ловить гонцов, лол. Волны драконов оказались не такими уж страшными. Задание доставляет больше геморроя, чем убивающиеся о таверки драконы.
Самое отвратительное - последний лагерь. Сперва ты по-традиции уничтожаешь тонны таверок и волны орков, выходящие из лагеря. Когда ты наконец-то пробиваешься внутрь, понеся серьёзные потери, главный орк просит демонов помочь ему. И из воздуха спаунится просто неадекватный лимит демонов, и этот отвратительный сценарий затягивается сильнее. Зачем это было сделано? В такой ситуации вы отступаете. Мне пришлось ещё дважды вводить и выводить войска в этот злосчастный лагерь, чтобы чистить его от демонов. Жаль, я поздно заметил "Девятый вал" у магов. Вероятно, с ним всё было бы проще, в частности с башнями. Играть не рекомендую.
С днём рождения!
В интернет-комьюнити варкрафта я пришёл давно, в 2011 году. Но ХГМ стал пользоваться относительно недавно, потому мало что могу вспомнить про сайт. Я сейчас удивился, что раньше он назывался "StormTeam", потому как помню, что заходил на него в те годы, но не думал, что это был ХГМ.
Последние обновления сайта мне очень понравились. Крутые утилиты добавили, особенно просмотрщик моделей - эта вещь необходима. По техническому состоянию сайт приблизился к зарубежному аналогу. Осталось добавить более удобный фильтр ресурсов. Текущая система проектов с возможностью заполнять их страницами и ресурсами, писать новости, мне кажется интересной, очень нравится. В будущем обновлю для своего проекта оформление, дополню страницами, меню организую. Возможности оформления на ХГМ хорошие.
Также важное изменение, которое я заметил - отношение к сообществу. Лично я в последнее время уже не вижу срачей, модераторского беспредела. С правилами всё стало проще, духоты меньше. Нет насмешек над новичками, стало меньше хейтерства. Наоборот чувствуется, что администрация поддерживает проекты на сайте. Это мотивирует чаще заходить на сайт, выкладывать больше ресурсов. Со всех точек зрения, это очень правильно. Это выгодно авторам, это выгодно сайту, и это несёт пользу сообществу Варкрафта 3. Большой респект!
Довольно занятная карта-кампания. Мне понравилось.
1)Диалоги забавно читать. В катсценах часто возникают какие-то прикольные ситуации.
Например, один раз офицер альянса распинался, какая ГГ преступная личность, после чего приказал её схватить. И тут же его солдаты зарезали в спину и попросились на службу к Королю-Личу. А их за это в тупых андедов превратили.
2)Миссии разнообразны. Начинаем с простенькой миссии по уничтожению лагеря орков базовыми войсками, после чего нужно решить небольшую загадку. Далее следует миссия "пройди из точки А в точку Б без базы". Иногда в ней на пути попадаются союзные силы. Тут мне очень зашло сочетание способностей тролля-напарника. Им нужно люто отсасывать ману, чтобы потом массово лечить свои войска. Последняя миссия с базой и двумя противниками. Есть экспанд рядом, можно занимать рудники врагов. Главная фишка миссии - сбор записей старого некроманта, которые открывают нам возможность изучать новые техи. Очень это мне понравилось. Да и в каждой главе по ходу игры встречаются какие-то мини-сценки: огры, разграбившие караван, волшебник с элементалями, телепортирующийся на замок в последний момент. Я не заскучал.
3)Это моё имхо, но мне нравится сам сеттинг. Главная героиня напомнила Орнеллу из "Герои 5: Повелители Орды" - такая же язвительная дворянка-предатель, убившая своих родных ради обретения сил некроманта. Цель нашего похода - сбор утерянных знаний о создании новой нежити, что также напоминает дополнительное задание из Героев 5.
По поводу недостатков:
1)Думаю, не станет неожиданностью, что в кампании нет никаких кастомных способностей и механик. Все фракции - частичные переделки стандартных рас.
2)Баланс лихо скачет.
Первая миссия просто изейшая (не считая загадки). Просто рашь орков скелетами-снайперами, периодически кидая первую способность Феоны.
Во второй миссии нам выдают самых смешных ближников в игре - вурдалаков. При этом так как я не планировал использовать их в прошлой миссии, в новой я оказался без каннибализма. Было бы правильно после главы выдавать нужные исследования. Кстати, вурдалаки здесь приносят по 15 дерева. То есть их понерфили, как добытчика, но оставили таким же жалким в плане боевых навыков. Не сказать, что миссия трудная. Просто войска по началу какой-то мусор.
Ну а в третьей миссии автор разгулялся по полной! Тут нас могут атаковать тремя волнами друг за другом. Думаю, многие игроки здесь могут сгореть. Сложность резко возросла. Изначально я не занимался тавернубством и рашил лагеря, возвращаясь для дефа на базу. При этом инвентарь Феоны переполнен, свитки ТП таскал в тролле-сайдкике. Правда, использовал их лишь раз, ибо в начале ресурсов на них не хватало. Было бы здорово получить какой-то аналог книги Дрек-Тара в этой главе, чтобы Феона могла дефать базу. Чем дольше идёт игра, тем чаще тебя атакуют, тем меньше окно для контратаки. В итоге, когда у меня стало много ресурсов, я-таки закатал базу в бетон, потому что мне надоело каждые пять минут возвращаться в лагерь. Вражеские герои в этой миссии - отдельная боль. Они чертовски сильны. Изначально я охреневал с Q Феоны, потому что она даёт стан на 18 секунд. Когда же я встретился с этими героями, я понял, зачем такой стан нужен: чтобы просто отрубить имбового героя и зафокусить его, пока стан не прошёл. При этом самый мерзкий герой - военный маг, с коротким, но сильным бураном, с безмолвием, огромной атакой с руки, владеет перерождением. Благо, карта сделана на старинном балансе (до 1.26а), в котором "защитная аура" делает твоих юнитов тупо иммунными к магии. Пользуйтесь этой имбой.
Ещё иногда попадаются мегасмешные предметы. Вот мне на старте дали когти на +7. Потом я налутал ещё много хороших предметов. И тут в середине второй главы мне выпадает кольцо на +1 к силе! То самое, которое из игры вырезано. А зачем?
3)Чуть не забыл: я не сгорел в третьей главе, но я сгорел на первой из-за отсутствия QWER хоткеев на всё, включая: способности, найм юнитов, улучшения, строительство зданий. Если бы QWER хоткеи были на всё, играть было бы значительно проще и приятнее.
Несмотря на минусы, я советую попробовать эту карту. Это забавно. Тем более не часто встретишь отдельные сценарные карты, вне кампании, которые можно пройти за вечерок.
sentiss, Igoreck Sagath,
Одинаковый цвет указывает на то, что эти буквы принадлежат к одной последовательность символов.
В итоге задача в том, чтобы расставить эти 3 последовательности в нужном порядке.
Koladik, под капотом не важно, как выглядит код. Но знать, что там происходит, через какие костыли реализуется фича, полезно. Потому что даёт понимание, когда её использовать уместно, а когда нет. Помогает понять, какие могут вылезти баги или ограничения.
Что касается времени вызова. Конечно, там разница смешная. Но эта разница играет роль при многократном вызове и может выстрелить в каком-то узком месте программы. Проблема здесь не в инструменте, а в программисте, который его неправильно использует.
Я изначально думал, что у триггеров есть какой-то строго ограниченный лимит. В своей реализации можно очень экономно использовать триггеры. Но в итоге провёл тест, спамлю триггеры, считаю их по айдишнику последнего - они не кончаются. Так что видимо всё отлично и можно свободно использовать.
ScorpioT1000, эвалюейт должен дождаться выполнения функции и вернуть значение. Здесь таймер не вышло бы использовать.
Имхо самое важное в статье вот это:
/// Да, интерфейс функции позволяет использовать функции в качестве разновидности переменной
Не знал, что можно объявить интерфейс для функции. Но главное для меня то, что можно для экземпляра класса написать метод вне класса, и объект будет из него получать значение.
Правда, не нравится мне, что эта фича плодит триггеры. Возможно, надёжнее будет всё тоже самое делать через глобальные поля и boolexpr. Хоть и выглядит уродливо.
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом
Если приложения с таким функционалом никто не знает, напишу своё решение. Насколько я помню, триггеры не сложно распарсить.
» WarCraft 3 / Военная академия
» Empires of Warcraft / Empires of Warcraft v1.67
Ред. Vladimir TVK
» Empires of Warcraft / Empires of Warcraft
Первая вела на скачивание архива с ХГМ. По какой-то причине, там 404.
Ред. Vladimir TVK
» Empires of Warcraft / Empires of Warcraft
Прокрутить к ресурсу
Орда получила нескольких новых юнитов из числа огров.
Предметы во фракционных лавках наконец-то получили горячие клавиши в стиле QWER.
Добавлена подпись роли здания в его заголовок.
А также множество исправленных багов.
» Empires of Warcraft / Разитель: тролль, съедающий свою руку
Только в ЕоВ нет рас в привычном понимании. Основная фишка в том, что ты сам выбираешь, какими юнитами будешь играть. То есть, например, у тебя может быть рабочий - лунатик, стрелок - лучница ночных эльфов, а ближник - беорн. Смотря каких юнитов возьмёшь, в общем.
» Студия Тралл Иваныча / [EoW] Приключения Паши и Фекалика
» WarCraft 3 / Дуэль Lelik vs Maxsavin
Ред. Vladimir TVK
» Empires of Warcraft / Рабочий тёмных троллей: здания и механики
Этот рабочий пока не вышел. Выйдет уже на следующей неделе. Можешь немного подождать, после чего поиграть сразу в новую версию.
Смотря картинки в этой статье, где ты увидел ландшафт? Только на последнем скриншоте, где демонстрируется общий вид на новые здания лагеря?
В ЕоВ существует множество кастомных ландшафтов, созданных авторами нашей команды. Так сказать, для любой цели и на любой вкус. Конкретно эти скриншоты сделаны на дуэльной карте "Опушка Бора". Вот скриншоты с него:
Что касается инкома: в ЕоВ существует предмет "Неразменная монета", дающая небольшой прирост золота от героя с ней. Также существуют захватываемые таверны, дающие доход, который тем не менее сбалансирован формулой: ты не можешь бесконечно наращивать инком от таверн, так как чем их больше, тем они менее эффективно приносят золото. Ещё в ЕоВ есть смешной мутатор, удаляющий рудники и переводящий игру на систему доходов от магазинов и пищи (также сбалансированную формулами), но это не основной игровой режим.
Таким образом, инком присутствует, но он не заменяет намного более совершенную систему добычи ресурсов Варкрафта 3, у которой есть не только ограничения залежей, но интересная система расходов, сдерживающая экспансию игрока, этакий "автобаланс". А ещё наличие залежей ресурсов на карте создаёт ключевые точки, за которые игроки сражаются друг с другом. Эта система намного сложнее и интереснее инкома.
» Empires of Warcraft / Вторжение Зла - новый ландшафт в EoW
» Empires of Warcraft / Тотальное обновление строителей
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Последний батальон (Версия карты 1.5)
Магнум опус
Это лучшая карта автора. Это нечто между обычной миссией Варкрафт 3 и визуальной новеллой. Мало в какой карте встретишь такую плотность событий. Идея очень интересная и необычная. Важнейшее здесь - это атмосфера, и она на высоте. Без спойлеров, в какой-то момент мне стало действительно жутко и я ощутил себя потерянным. Играть нужно обязательно.
Остальные карты я могу чётко отнести к двум категориям: "играть" и "не играть".
Играть
Помните старую кампанию - Возвышение Короля Лича? В ней была первая глава - Бегство из Нортренда, в которой Кель и Вайши пытались сбежать с этого материка после поражения Иллидана. Это её некоторое переосмысление, и очень добротное!
Все хоткеи на месте. Во время игры встречаются чертовски интересные моменты и события, к примеру, в какой-то момент по пятам вашей армии начинает двигаться армия нежити, от которой нужно успеть сбежать или спрятаться. Играть предстоит за чуть подкрученные расы наг и мстителей. И здесь есть некоторый дисбаланс, какой мы встречали и в оригинальной кампании: многих юнитов, особенно это касается т1 юнитов эльфов, просто не стоит нанимать. Ведь у наг есть куда более мощный, даже имбалансный аналог. Тем не менее, мне было интересно поиграть. Много времени карта не займёт.
Карта-кампания за нежить до того, как она стала могучей Армией Плети. Играем за двух сектантов культа: девушку-некроманта и тёмного тролля. Нам даётся необычная задача: выяснить, как создавать новые типы нежити, проведя в Лордероне своё расследование. У меня есть развёрнутый отзыв об этой карте. Если говорить вкратце, она уступает по качеству "Побегу из Нортренда", однако она больше, целая мини-кампания, и по-своему интересна.
Не играть
Тема раскрытия Маршала Гаритоса с другой стороны подкупает. Однако при ближайшем рассмотрении, реализация нагоняет ужас.
Начнём с того, что вменяемых хоткеев нет даже в версии 1.5. Игра для меня превращается в боль, без шуток. Хочешь вовремя захилить юнита? Ты будешь долбить по T, пока юнит не умрёт и ты не поймёшь, что жал всё это время на R. Не дотянулся! Хочешь вовремя выставить щиты пехоте? Ты долбишь по Q, и потом, когда уже поздно, вспоминаешь, что они на D.
Далее к игровому контенту. Играем мы за стандартный альянс. Способности такого колоритного героя, как Гаритос, максимально унылые: просто свиток исцеления, ослабленная цепь молний, барабаны орков и воскрешение паладина. Способности в стандартной кампании и то веселее. Наш единственный герой и наш единственный нестандартный юнит, кстати (не считая ополченцев без таймера).
Вся кампания - это просто зачистка карты. Сперва ты зачищаешь карту отрядом. Никаких интересных ивентов не случается, разве что нам предлагают иногда зачистить определённую точку (с некромантом, с генератором), чтобы открыть двери в другом месте. Потом Гаритос уходит, и ты защищаешься обычными солдатами. На контрасте с прошлым сегментом это было даже весело! Далее Гаритос возвращается и унылая зачистка продолжается! В этом нет ничего интересного. Под конец автор выставил просто какое-то невменяемое количество башен. Мне пришлось нанять 12 орудийных расчётов, чтобы закончить эту карту.
Отдельное недоумение вызывает то, что сюжетной составляющей крайне мало. Диалогов у Гаритоса мало, и чаще всего они совершенно не колоритные. Парадокс: даже в стандартной кампании этот герой был раскрыт подробнее, чем здесь.
На Кул-Тирас напали орки. Они оккупировали безымянный остров и приносят жителей в жертву. Эта кампания играется повеселее, чем Последний Батальон, ведь вместо одного героя, здесь их два, и скиллы у них получше, чем у Гаритоса. А вместо стандартного альянса у нас отредактированный альянс Кул-Тираса. Впрочем, со скилами тут тоже не всё гладко: в бухгалтерии всё перепутали, и выдали юнитам скилы героев, а героям... Например, вашему капеллану доступна на т1 благодать, а герою-лекарю - омоложение.
Сперва сценарий играется бодро. Есть интересные сюжетные события. Но с появлением базы всё становится скучно, а интенсивность волн становится неадекватной, не позволяя выйти из лагеря. Геймплей очень напоминает "Последний Батальон" - такая же унылая зачистка карты, но сложнее. Впрочем, начало у "Страж Морей" намного лучше и насыщеннее, чем у "Последний Батальон". У меня также есть подробный отзыв об этом сценарии, почитайте.
Итог
» WarCraft 3 / Страж Морей
Для игры доступно два героя. Подбор их способностей на контрасте с магами поражает. Нередко способности магов фракции выглядят лучше, чем способности героев. Так, например, простой капеллан обладает моментальным лечением благодатью на т1, в то время, как герой-жрица вынуждена кидать медленное омоложение. В то же время нам доступны гидроманты с девятым валом! Это просто куча урона, который героям и не снился. Определённо дисбаланс.
В начале кампания мне нравилась. Были интересные скрипты. Например, в какой-то момент нам пришлось сопровождать крестьян до дирижабля, отбиваясь от нежити. Однако, больше ничего положительного вспомнить не выходит. В основном мы просто зачищаем карту. Всё становится окончательно плохо, когда два героя встречаются и мы получаем базу. Начинается самая продолжительная часть сценария.
Сперва я атаковал на север, тем самым пытаясь выбить самый слабый вражеский лагерь. Однако тут же получил удар в спину от другого лагеря. После него сразу приходит волна из третьего. В добивочку нападёт волна из северного лагеря, если вы не успели его полностью уничтожить. Количество спама и интенсивность атак просто вынуждает уныло застраиваться башнями, чтобы иметь возможность хотя бы выйти из лагеря.
При этом у нас висит дополнительное задание на убийство орочьих гонцов. Если упустить гонца - на вас начнут посылать волны драконов. Самое отвратительное: частенько вместе с гонцом и его сопровождением, из того же лагеря выходит волна орков атаковать ваш лагерь. При этом их пути какое-то время совпадают. В итоге я использовал ультимативную тактику: уничтожал гонца, отправляя героя-рыцаря, кастовал на гонца Q и убегал обратно в лагерь, пока второй герой вместе с армией отражал атаку орков. Закончилось это тем, что я осадил этот большой лагерь, уничтожил его армию, прорвал оборону... И тут мне пишут, что я упустил гонца! Видимо, он просто заспаунился в лагере во время нашей битвы и сбежал. Я его не заметил, так как был занят вещами более важными. Сперва я расстроился, а потом увидел, к чему это привело, и понял, что мог не ловить гонцов, лол. Волны драконов оказались не такими уж страшными. Задание доставляет больше геморроя, чем убивающиеся о таверки драконы.
Самое отвратительное - последний лагерь. Сперва ты по-традиции уничтожаешь тонны таверок и волны орков, выходящие из лагеря. Когда ты наконец-то пробиваешься внутрь, понеся серьёзные потери, главный орк просит демонов помочь ему. И из воздуха спаунится просто неадекватный лимит демонов, и этот отвратительный сценарий затягивается сильнее. Зачем это было сделано? В такой ситуации вы отступаете. Мне пришлось ещё дважды вводить и выводить войска в этот злосчастный лагерь, чтобы чистить его от демонов. Жаль, я поздно заметил "Девятый вал" у магов. Вероятно, с ним всё было бы проще, в частности с башнями. Играть не рекомендую.
» XGM Team / XGM 20 лет!
В интернет-комьюнити варкрафта я пришёл давно, в 2011 году. Но ХГМ стал пользоваться относительно недавно, потому мало что могу вспомнить про сайт. Я сейчас удивился, что раньше он назывался "StormTeam", потому как помню, что заходил на него в те годы, но не думал, что это был ХГМ.
Последние обновления сайта мне очень понравились. Крутые утилиты добавили, особенно просмотрщик моделей - эта вещь необходима. По техническому состоянию сайт приблизился к зарубежному аналогу. Осталось добавить более удобный фильтр ресурсов. Текущая система проектов с возможностью заполнять их страницами и ресурсами, писать новости, мне кажется интересной, очень нравится. В будущем обновлю для своего проекта оформление, дополню страницами, меню организую. Возможности оформления на ХГМ хорошие.
Также важное изменение, которое я заметил - отношение к сообществу. Лично я в последнее время уже не вижу срачей, модераторского беспредела. С правилами всё стало проще, духоты меньше. Нет насмешек над новичками, стало меньше хейтерства. Наоборот чувствуется, что администрация поддерживает проекты на сайте. Это мотивирует чаще заходить на сайт, выкладывать больше ресурсов. Со всех точек зрения, это очень правильно. Это выгодно авторам, это выгодно сайту, и это несёт пользу сообществу Варкрафта 3. Большой респект!
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / Наступление Проклятых
1)Диалоги забавно читать. В катсценах часто возникают какие-то прикольные ситуации.
Например, один раз офицер альянса распинался, какая ГГ преступная личность, после чего приказал её схватить. И тут же его солдаты зарезали в спину и попросились на службу к Королю-Личу. А их за это в тупых андедов превратили.
2)Миссии разнообразны. Начинаем с простенькой миссии по уничтожению лагеря орков базовыми войсками, после чего нужно решить небольшую загадку. Далее следует миссия "пройди из точки А в точку Б без базы". Иногда в ней на пути попадаются союзные силы. Тут мне очень зашло сочетание способностей тролля-напарника. Им нужно люто отсасывать ману, чтобы потом массово лечить свои войска. Последняя миссия с базой и двумя противниками. Есть экспанд рядом, можно занимать рудники врагов. Главная фишка миссии - сбор записей старого некроманта, которые открывают нам возможность изучать новые техи. Очень это мне понравилось. Да и в каждой главе по ходу игры встречаются какие-то мини-сценки: огры, разграбившие караван, волшебник с элементалями, телепортирующийся на замок в последний момент. Я не заскучал.
3)Это моё имхо, но мне нравится сам сеттинг. Главная героиня напомнила Орнеллу из "Герои 5: Повелители Орды" - такая же язвительная дворянка-предатель, убившая своих родных ради обретения сил некроманта. Цель нашего похода - сбор утерянных знаний о создании новой нежити, что также напоминает дополнительное задание из Героев 5.
1)Думаю, не станет неожиданностью, что в кампании нет никаких кастомных способностей и механик. Все фракции - частичные переделки стандартных рас.
2)Баланс лихо скачет.
Первая миссия просто изейшая (не считая загадки). Просто рашь орков скелетами-снайперами, периодически кидая первую способность Феоны.
Во второй миссии нам выдают самых смешных ближников в игре - вурдалаков. При этом так как я не планировал использовать их в прошлой миссии, в новой я оказался без каннибализма. Было бы правильно после главы выдавать нужные исследования. Кстати, вурдалаки здесь приносят по 15 дерева. То есть их понерфили, как добытчика, но оставили таким же жалким в плане боевых навыков. Не сказать, что миссия трудная. Просто войска по началу какой-то мусор.
Ну а в третьей миссии автор разгулялся по полной! Тут нас могут атаковать тремя волнами друг за другом. Думаю, многие игроки здесь могут сгореть. Сложность резко возросла. Изначально я не занимался тавернубством и рашил лагеря, возвращаясь для дефа на базу. При этом инвентарь Феоны переполнен, свитки ТП таскал в тролле-сайдкике. Правда, использовал их лишь раз, ибо в начале ресурсов на них не хватало. Было бы здорово получить какой-то аналог книги Дрек-Тара в этой главе, чтобы Феона могла дефать базу. Чем дольше идёт игра, тем чаще тебя атакуют, тем меньше окно для контратаки. В итоге, когда у меня стало много ресурсов, я-таки закатал базу в бетон, потому что мне надоело каждые пять минут возвращаться в лагерь. Вражеские герои в этой миссии - отдельная боль. Они чертовски сильны. Изначально я охреневал с Q Феоны, потому что она даёт стан на 18 секунд. Когда же я встретился с этими героями, я понял, зачем такой стан нужен: чтобы просто отрубить имбового героя и зафокусить его, пока стан не прошёл. При этом самый мерзкий герой - военный маг, с коротким, но сильным бураном, с безмолвием, огромной атакой с руки, владеет перерождением. Благо, карта сделана на старинном балансе (до 1.26а), в котором "защитная аура" делает твоих юнитов тупо иммунными к магии. Пользуйтесь этой имбой.
Ещё иногда попадаются мегасмешные предметы. Вот мне на старте дали когти на +7. Потом я налутал ещё много хороших предметов. И тут в середине второй главы мне выпадает кольцо на +1 к силе! То самое, которое из игры вырезано. А зачем?
3)Чуть не забыл: я не сгорел в третьей главе, но я сгорел на первой из-за отсутствия QWER хоткеев на всё, включая: способности, найм юнитов, улучшения, строительство зданий. Если бы QWER хоткеи были на всё, играть было бы значительно проще и приятнее.
» WarCraft 3 / Наступление Проклятых
Одинаковый цвет указывает на то, что эти буквы принадлежат к одной последовательность символов.
В итоге задача в том, чтобы расставить эти 3 последовательности в нужном порядке.
» WarCraft 3 / Степной лагерь
» God's word: The True Way / God's Word Trailer #2 (Демонстрация ИИ нпс)
» Godot Engine / Стартовый проект: стратегия в реальном времени (RTS)
» WarCraft 3 / 16. Функция как объект
Что касается времени вызова. Конечно, там разница смешная. Но эта разница играет роль при многократном вызове и может выстрелить в каком-то узком месте программы. Проблема здесь не в инструменте, а в программисте, который его неправильно использует.
Ред. Vladimir TVK
» WarCraft 3 / 16. Функция как объект