17

» Кровь и Честь II. Грехи берсерков / Кровь и Честь II. Грехи берсерков

Было бы хорошо улучшить диалоги которые в добавок показали бы отличия этого клана берсерков от остальных гномов (дворфов, краснолюдов) и самое это чтобы они разговаривали более резко, таксично, неприятно, яростно. Ещё можно показать что этот клан дворфов относится к смерти безразлично: умер и умер, не умер ну и не умер к примеру. Из-за подхода к смерти этот клан вполне себе и не любили бы другие кланы и поэтому их изгнали
Это отличная идея.
17

» В гостях у Эльрата / Настольные похождения

Эльрат, эту игру буквально моя девушка предложила. Сеттинг ей нравится. Проблема только в высоком пороге вхождения. За рекомендации спасибо, что-то ещё попробуем.
17

» Empires of Warcraft / Видеоролики

Последние новости!
Новое видео!
PavellGameChannel играет в режиме "Мутаторы" за строителя тёмных троллей.
17

» Empires of Warcraft / Скриншоты

StonemaulMidget, этот скин года два назад сделал Tovio. Но сделать это может буквально кто угодно: сохраняем текстуру дерева, открываем фотошоп, выкручиваем цвет в фиолетовый. Это во-первых.
Во-вторых, ты мне присылаешь текстуру ашенвальских деревьев. На скриншоте EoW - деревья Лордерона. Это две разных текстуры.
17

» Empires of Warcraft / До/после: исправляем "Польшу"

ReiGyl, о, никакой ошибки нет. Если присмотреться, остров изменился: появился куб Сэмми, жители были заменены на свиней, а в загон посажен педоэльф 👌
17

» В гостях у Эльрата / Настольные похождения

Она мне рассказала недавно про игру "Сумеречная Борьба" - настолка для двух человек в сеттинге холодной войны. Если попробуем, расскажу.
Мы попробовали в начале этого года. Правила тяжёлые, это явно не для игры со своей половинкой. Только с таким же потным задротом, как ты сам. Нужно много считать, выкладывать на стол жетоны эффектов, влияния, разных глобальных статов. Честно говоря, намного проще и приятнее было бы сыграть в "Сумеречную Борьбу" в рамках компьютерной игры, где всё это считают и отображают за тебя, имхо.
17

» Empires of Warcraft / Empires of Warcraft

Вышла новая версия!
Прокрутить к ресурсу
Вышла версия 1.68
В этой версии появились два новых ландшафта с улучшенным визуалом: "Польша" и "Вонючее болото".
Также улучшен внешний вид карт "Торговый Путь", "Круг друидов", "Вторжение зла", "Наемничий пост".
Помимо этого исправлено множество критических ошибок, введены правки баланса, доработаны некоторые системы модификации.
Полный список изменений
[Общее] Исправлен баг, при котором дебаффы накладывались на юнитов в неуязвимости.
[Общее] Исправлена ошибка, из-за которой количество обликов для героя не могло превышать 10.
[Общее] Исправлена ошибка, из-за которой при превращении юнита могли некорректно работать его способности.
[Общее] Способность “Поглощение чар” теперь корректно работает на призванных существах.
[Общее] Теперь неуязвимость снимает негативные магические эффекты.
[Карта] Новая игровая карта: ”Вонючее болото”.
[Карта] Новая игровая карта: ”Польша”.
[Карта] Вторжение зла: улучшен внешний вид карты.
[Карта] Круг друидов: улучшен внешний вид карты.
[Карта] Торговый путь: улучшен внешний вид карты.
[Карта] Наемничий пост: Исправлена ошибка, из-за которой игра на этой карте зависала на рефордж.
[Карта] Наемничий пост: Обновлён визуал.
[Карта] Осквернённое село: исправлена ошибка, при которой спасаемые НПС были враждебны игрокам.
[Альянс] Баллиста - способность “Арканное пламя”: урон от попадания снижен до 6 ед., урон от дебаффа - до 4 ед.
[Альянс] Банши - способность “Проклятие”: время действия снижено до 60 сек.
[Альянс] Геомант - способность “Щит Земли”: увеличение защиты повышено до 4 ед.
[Альянс] Горный Король - способность “Золотая лихорадка”: переработан баланс способности.
[Альянс] Грандмаршал - способность “Шок и Трепет”: теперь применяется только на врагов.
[Альянс] Мечник - способность “Парирование”: теперь требует улучшения на т2.
[Альянс] Мечник: повышено здоровье (440 ед.), скорость перемещения (320 ед.), урон (12 ед.). Снижена защита (1 ед.) и скорость атаки (1.20 сек).
[Альянс] Небесный челнок: тип атаки изменён на “Дальний бой”.
[Альянс] Рейнджер - способность “Град Стрел”: откорректировано описание способности.
[Альянс] Симург: стоимость в золоте и дереве снижена до 350 ед. и 90 ед.
[Легион] Ифрит - способность “Печать пламени”: повышена стоимость маны до 100 ед., повышен урон в секунду до 20 ед.
[Легион] Ифрит: повышена сила атаки повышена, снижена скорость атаки.
[Легион] Ифрит: тип атаки изменён на “Дальний бой”.
[Легион] Ифрит: тип защиты изменён на “Без защиты”.
[Легион] Костяной дракон: стоимость в пище повышена до 7 ед.
[Легион] Лорд Ужаса: откорректировано описание героя.
[Легион] Тенепляс - способность “Притянуть кнутом”: исправлен баг, из-за которого атакуемые воздушные войска могли начать “телепортироваться”.
[Легион] Чёрный всадник - способность “Призрачный клинок”: переработан.
[Легион] Чёрный всадник - способность “Призрачное воинство”: изменено количество здоровья, при котором происходит принятие призрачной формы.
[Легион] Чёрный всадник - способность “Призрачное воинство”: исправлена ошибка, при которой всадник навсегда оставался в призрачной форме.
[Легион] Чёрный всадник и Призрачный всадник: изменены характеристики.
[Орда] Диво-баба - способность “Сигил”: убрана блокировка пути сигилом.
[Орда] Диво-баба: исправлено описание посвящений, название прерывания способности “Варево”.
[Орда] Дозорный - способность “Отступление”: теперь автоматическое применение не сработает, если у игрока нет центра поселения.
[Орда] Дуболом и Скалобой - способность “Перерыв на обед”: время действия увеличено до 360 сек.
[Орда] Каратель - способность “Подавление”: Исправлен баг, из-за которого способность была недоступна.
[Орда] Каратель - способность “Подавление”: Исправлен баг, из-за которого способность накладывалась на здания и технику.
[Стражи] Лунатик: исправлена ошибка, при которой лунатик не выходил из рудника.
[Предмет] Посох Возвращения: теперь для покупки требуется т2.
[Предмет] Шаманский тотем: позволяет применять “Очищение” 2 раза.
[Нейтрал] Исправлен баг, при котором герой из клетки не мог получать опыт.
[Нейтрал] Нефтяная скважина: исправлена ошибка, из-за которой постройка нефтяной вышки передавало здание нейтральному игроку.
[Нейтрал] Спасаемые НПС: Теперь при захвате контроля над охраной, или при уничтожении её при помощи предмета “Жемчужина Горгоны”, механика спасения работает корректно.
[Нейтрал] Спасаемые НПС: Усовершенствована механика подсчёта вклада игроков в спасение. Исключены ситуации, когда игрок убивает последнего монстра слишком далеко от пленника, из-за чего НПС уходит, не давая награды.
[Нейтрал] Захватываемые здания: снижен радиус обзора.
17

» Empires of Warcraft / До/после: исправляем "Польшу"

EugeAl, мне не очень нравится механика таких жил. Во-первых, у разных рабочих при одинаковой цене различный дпс. А некоторые (светлячки) вообще атаковать не умеют. Во-вторых, это немного ломает логику механики добычи золота рабочими, когда большинство рабочих получает мешок ресурсов и несёт его в центр поселения, а не приносит в казну моментально. В-третьих, если рабочий получает золото через смерть камня, это будет единовременное большое вливание средств в казну, что дисбаланс.
Но в ЕоВ уже написана кастомная добыча ресурсов (у Лунатика). В будущем все расы перейдут на такую добычу. Соответственно, в теории можно будет ввести золотые жилы, но с механикой добычи, как у дерева. То есть рабочий будет подходить, бить жилу киркой, складывать в мешок золото, после заполнения мешка относить на базу.
17

» New Races / Режим сражения NR

Я посмотрел этот выложенный на страничке обзор и был удивлён: автор обозревает рескин Альянса и героев со стандартными абилками. Спасибо, но я уже знаю про "Сову-разведчицу", "К оружию" и другие механики классики.
17

» WarCraft 3 / Змей Горыныч

Мне почему-то дико понравилась его анимация ходьбы, забавно выглядит.
Как насчёт добавить в ресурс вариации других цветов? Зелёный, синий. Зелёный мне кажется более подходящим цветом для Змея Горыныча.
17

» Empires of Warcraft / До/после: обновляем ландшафт карты «Торговый путь»

EugeAl, концепт на самом деле интересный, но боюсь, для игроков запарный. Думаю, следует ещё подумать в этом направлении. К примеру, окей, пусть газ снижает здоровье, но оставляет рабочих на 1 хп. В итоге мы получим самый вкусный экспанд для хараса соло-героем. Хорошо ли это? Трудно сказать! Харасерам понравится, остальным - нет 😂
17

» Empires of Warcraft / До/после: обновляем ландшафт карты «Торговый путь»

С каких пор пара декораций наложенных возле друг друга стали чем-то невероятным?)
В этом буквально заключается процесс декорирования: ты кладёшь декорации рядом друг с другом, будь то это постройки, мелкие детали, либо освещение. Как-нибудь попробуй. Ландшафт не в редакторе импорта делается. Важна композиция, освещение, создание мини-историй (на них я сделал особый акцент в тексте).
Кстати, странно: тебе же понравилось. Вот ты писал, что научишь меня делать "ещё более крутые ландшафты". То есть он уже крутой.
Открыть
Только потом ты это удалил, и начал писать, будто ландшафт чем-то плох. Неужели увидел, кто автор записи, и вспомнил, что я в личке критиковал твои работы, которые ты мне в пример ставил?
Загруженные файлы
17

» Empires of Warcraft / До/после: обновляем ландшафт карты «Торговый путь»

Прикольная работа со светом. Да и композициии неплохие. Каждый участок словно маленькая история.
Спасибо!
PUVer:
Прошу автора, заливать изображения в ресурс. А не кидать ссылки на сторонние ресурсы.
Перезалил. Раньше вроде с этим были какие-то проблемы, поэтому я заливал скриншоты на одобренный админами сайт.
17

» WarCraft 3 / Завод

Мне чертовски нравится. Жаль, не двигается конвейерная лента. И я не понимаю, что за колёса он выпускает, имхо было бы лучше, если бы оттуда различные металлические детали выходили, например, от парового танка, вертолёта. Ещё квадратный фундамент не очень в тему. Благо, все минусы очень легко пофиксить человеку, который будет использовать модель. В любом случае, завод крутой.
17

» WarCraft 3 / Портал в рай (Здания ангелов)

Крайне прикольно. Но сами ворота мыльноваты, можно перетянуть текстуры получше. Плюс не очень нравится, что колонны - стандартные декорации.
17

» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом

Vladimir TVK, когда ты парсил файлы карты нужно было сразу сгенерить себе main.j в котором прописать инклуды.
И вправду, можно чуть подправить приложение и получить результат.
Только я же буду с этим работать в IDE. В ней добавлять новые файлы. То есть мне походу всё-таки надо небольшой сборщик написать.
17

» WarCraft 3 / Конвертировать триггеры в листы с кодом

ScorpioT1000, проект на классике, про эту директиву знаю. Но это уже этап №2: импортировать полученные на этапе №1 листы с кодом в саму карту. За ссылку спасибо, было любопытно посмотреть.
Тем временем, файлы карты я запарсил, листы с кодом получил. Сейчас вот думаю над вторым этапом. Каждый файлик прописывать через include - накладно, их больше 400 штук. Эта команда случайно не может забрать весь код из указанной папки? Или может есть утилита, позволяющая собрать j файлы в один?
17

» WarCraft 3 / Обновленный пак зданий мурлоков/водяных by PAMEXI

Высшие эльфы с соломенными крышами от фермы
Это в моём окружении предмет бесконечных шуток: раса свиных эльфов, сельских эльфов, амбарных эльфов. Вообще люди зря ретекстурируют стандартные здания под одну текстуру.